OleksiiPuisho

Novalight Expedition

-–

Жанр: Colony Simulation / Survival Strategy

Платформа: Mobile (Android / iOS)

Стиль графики: sci-fi, реализм.

Тех. Часть: Unity

Похожие проекты: Surviving Mars(PC), Landfall(Android)

-–

Краткое описание:

Игрок управляет экспедицией по колонизации и терраформировании(в будущем обновлении) враждебной планеты. Основная задача — выбрать оптимальную точку высадки, развернуть инфраструктуру, наладить добычу ресурсов и обеспечить выживание колонии в условиях ограниченных ресурсов и неблагоприятной среды.

-–

Roadmap

MVP:

Alpha:

Beta:

Release:

-–

Механики(Главное меню):

Скайбокс млечного пути, камера плавно вращается горизонтально. По центру кнопки: “Начать игру”, “Настройки”. В верхнем левом углу маленькая кнопка “?” для связи с поддержкой. В нижнем правом - меленький текст серого цвета с версией приложения.

Кнопка “Начать игру:”

Переход к выбору планеты, камера “летит” к планете -> где по центру текущая планета. Планета плавно вращается вокруг своей оси. С левой стороны название планеты и краткое описание. Сверху над планетой надпись “Выберите планету”. По обе стороны планеты кнопки со стрелочками для плавного перехода между планетами. В верхнем правом углу кнопка “Назад” Снизу планеты кнопка “Подтвердить”.

При выборе планеты переходим к вьюшке с выбором места посадки. Камера плавно приближается к планете -> планета на весь экран по центру. Появляется возможность крутить планету на 360° горизонтально и с ограничением(-90->90°) вертикально. Сверху над планетой надпись “Выберите место высадки”. По центру экрана маркер выбора точки на планете и ниже текущие координаты. Слева текст с параметрами текущей точки высадки: высота, средняя температура, сложность ландшафта. Снизу по центру кнопка “Подтвердить”.

После выбора точки высадки переход переход к вьюшке выбора стартовых ресурсов. Планета плавно сдвигается вправо, сбрасывает предыдущие вращения, выключается возможность крутить планету и планета снова вращается вокруг своей оси на фоне. С левой стороны панель с ресурсами списком: иконка и название ресурса, кнопки “+” и “-“ и между ними количество выбраных ресурсов. Сверху списка название стартового шатла с возможностью переименования. Под названием текстом поменьше грузоподъёмность шатла(например: 235т/1000т). Кроме ресурсов первыми в списке будут дроны, которых должно быть минимум 1. Снизу справа кнопка “Начать” которая загружает сцену выбраной планеты.

Кнопка “Настройки”:

-–

Механики(Game scene):

Начало:

На старте процедурно генерируется карта на основе данных выбора локации(высота, сложность ландшафта) splatmap карты рандомно покрывается ледниками если температура при выборе локации была ниже ~-40С°. Основной HUD скрыт и игроку предлагается выбрать место посадки на карте о чем говорит текст сверху экрана “Выберите место посадки”. При клике в любом месте на карте появляется “призрак” шатла который мы можем перемещать по карте и по центру кнопка “Подтвердить” при клике по которой “призрак” шатла убирается, включается основной HUD и инициализируется посадка шатла. После посадки в шатле опускается трап и от туда по очереди выезжают дроны в количестве которое игрок выбрал при старте игры. Дроны занимают рандомное свободное место вокруг шатла в радиусе 10-15 метров.

1.Камера

2. Исследования технологий

Типы технологий

На старте открыты базовые технологии которые нужны для постройки небольшой колонии. Каждая технология кроме стартовых имеет свои зависимости и считается доступной к иследованию если все технологии от которых она зависима исследованы, таким образом создаётся граф древа технологий. Можно добавлять в очередь исследования до пяти технологий но исследуется только одна, остальные ждут своей очереди. Скорость исследования зависит от очков науки + различных модификаторов. Очки науки дают здания научных центров, институтов, лабораторий. Каждая технология требует одноразового финансирования тоесть если технология была профинансирована и частично исследована, а позже отменена то при повторном её исследовании деньги за иследование не снимаются. Некоторые технологии открывают новые здания, а некоторые дают буст для зданий, дронов, шатлов и т.д. которые должны быть отдельно установлены на объект после исследования за определенное количество ресурсов.

3. Дроны

Дроны нужны для строительства и транспортировки ресурсов к зданиям(логистики). Дроны управляются зданием “Центр управления дронами”(временное название) которое назначает им задачи в радиусе работы здания. Если дрону не назначено ЦУ дронами он может работать только в ручном режиме. Если дрон работает в автоматическом режиме и имеет задачу игрок может прервать задачу и назначить свою, например: дрон поставляет ресурс к строительной площадке по заданию от ЦУ дронами, игрок выделяет дрон и приказывает ему ехать в точку на карте, задача которую выполнял дрон отправляется в общий пул задач ЦУ где его может взять другой свободный дрон, а выделенный выполняет задачу игрока. Когда задача игрока выполнена и если нет новых задач от игрока в течении определенного времени дрон снова переходит в автоматический режим и продолжает выполнять задачи ЦУ. Если в ЦУ нет задач каждый дрон занимает рандомное свободное место в радиусе 10-15 метров от назначенного ему ЦУ и ожидает новых задач. У каждого дрона есть аккумулятор который можно заряжать на станциях зарядки если они есть в радиусе ЦУ. Дрон сам едет к станции если уровень заряда критический. Если аккумулятор дрона полностью разряжен его задача(если есть) отправляется в пул задач ЦУ и дрон прекращает свою работу. Можно прислать другого заряженого дрона для перераспределения энергии и “оживить” дрона. Кроме этого дрон может ламаться если его прочность упадет до нуля и может быть починен другим дроном или на станции ремонта за определённое количество запчастей. Дрон так же сам едет к станции ремонта при критической прочности так же как это работает с аккумулятором.

4. Шатл

В начале игры доступен один базовый шатл. Каждый шатл имеет скорость полёта, грузоподъёмность, вместительность топливного бака и количество мест для колонистов. Шатл можно отправить на Землю для покупки ресурсов, набора новых колонистов или отправить в экспедицию на выбраной планете. Также можно купить дополнительный шатл на Земле или построить в колонии. Для постройки в колонии нужны определенные здания для производства отдельных частей шатла(для этого нужно много разных ресурсов) и “Сборочный цех” для сборки шатла из готовых частей, таким образом будет крафт шатлов где игрок может сам настроить конфигурацию шатла. При покупке на Земле игрок может купить каждую часть шатла отдельно за деньги и доставить на планету за отдельную плату и собрать в сборочном цеху или же собрать шатл на Земле так же за дополнительные деньги. Шатл состоит из таких частей:

Также можно установить два трюма жертвуя пассажирским модулем для увеличения грузоподъёмности или наоборот два пассажирских модуля жертвуя грузоподъёмностью. После сборки шатла конфигурацию изменить нельзя. Шатл можно продать за 50% стоимости всех его частей минус износ шатла в целом, сделать это можно только если шатл находится на Земле. Так же шатл не сможет взлететь с планеты если не достаточно топлива для полёта к цели или если уровень износа критический(выше того сколько нужно для полета к цели), починить его можно дроном за запчасти или на Земле за деньги.

5. Колонисты

Каждый колонист имеет пол, имя, фамилию, возраст, гражданство, специальность, черты характера которые влияют на некоторые параметры колониста. Есть такие виды специалистов:

Колонистов можно нанять на Земле. Список обновляется периодически и зависит от успехов колонии, в основном душевного равновесия всех колонистов колонии. Список может иметь до 20 добровольцев, минимум 10% из которых будут со специальностью. Также колонист может иметь 1-3 черт характера(как позитивных так и негативных):

Так же имеет такие параметры:

Когда колонист прилетает на планету он сразу ищет место жительства(свободную кровать) и место работы где в приоритете работа по его специальности и та что ближе к месту жительства. Колонист ищет работу в небольшом радиусе от жилого модуля/купола в котором он живёт. Если что-то из этого не найдено колонист теряет каждый сол/день душевное равновесие. Колонист работает 1/3 часть всего сола в остальное время он может заниматься своими делами: спать, отдыхать, развлекаться, искать новую работу если её нет или если работает не по специальности или восполнять свои потребности в еде, медицине.

Если в колонии есть колонисты противоположных полов каждый день в рандомное время одна женщина в возрасте от 20 до 50 лет может забеременеть с вероятностью по формуле: ~3%(базовая вероятность) + (все колонисты/колонисты с чертой “Привлекательность”)/100. Беременность длится примерно 5-7 солов после чего рождается ребенок. Если здоровье беременной опускается ниже 20% беременность прерывается и женщина получает нервный срыв(нулевое душевное равновесие). Дети(до 18 лет), пенсионеры, беременные не могут работать.

Колонисты живут до 70-90 лет, где каждые ~3 сола(дня) добавляется 1 год. При достижении 65 лет колонист уходит на пенсию и больше не работает, с вероятностью в 5-10% улетают на Землю на ближайшем шатле.

Если у колониста несколько солов подряд душевное равновесие на низком уровне с небольшой вероятностью он получит нервный срыв и перестанет работать пока полностью не восполнит душевное равновесие и улетает с колонии в течении 3 сол если это не произойдет. Или станет “преступником” который может саботировать производство в рандомном здании(сломать его) или сломать дрон или шатл. После чего улетает с колонии на ближайшем шатле. Действия преступника может предотвратить охранник если он есть, находится в радиусе преступления и присутствует на смене в момент преступления. С вероятностью ~5% охранник застрелит преступника, иначе преступник передумает станет снова обычным колонистом но получит нервный срыв.

Колонисты рождённые на планете не улетают с неё при нервном срыве, но могут улететь при достижении пенсионного возраста или совершив преступление.

Душевное равновесие повышается при отдыхе, развлечении в определенных зданиях, нахождении в комфортных условиях. Понижается при работе не по професии, недостатке кислорода, воды, еды, небольшом уровне здоровья.

Здоровье повышается при посещении медицинского учреждения или с течением времени если здоровье больше 60%. Понижается при длительном недостатке воды, кислорода, еды, травмах если колонист работает не в своей сфере.

Когда колонист находится в экспедиции все его параметры замораживаются.

За пределами жилых модулей и куполов может передвигаться только в скафандре который имеет ограниченное количество кислорода или без скафандра если атмосфера считается пригодной( в будущем будет обновление с терраформированием планеты)

6. Ресурсы

Ресурсы портятся если находятся на поверхности планеты. Их состояние замораживается если они перевозятся дронами, хранятся на складе, трюме шатла или находятся на строительной площадке.

Есть такие виды ресурсов:

Строительство

Здания делятся на внешние и внутренние(интерьер жилых модулей) и здания для строительства под куполом.

Когда игрок выбрал объект строительства который хочет построить он появляется в точке на карте по центру экрана в виде “призрака”(transparent материале). Его можно перемещать по карте и при подтверждении строительства на месте здания появляется строительная площадка если это внешнее здание или остаётся “призраком” если это внутренний объект. Лёгкие неровности ландшафта подстраиваются под строительную площадку. Нельзя строить если здание пересекается с другими объектами или находится на крутом склоне ландшафта, об этом говорит красный цвет материала. Внутренние объекты можно строить только внутри жилых модулей.

Внешние здания:

1. Солнечная панель

Производит до 30кВ энергии в дневное время. Не работает во время пылевых бурь, аномального холода, дождя(при добавлении обновления с терраформированием). Небольшое влияние на производство энергии плотности облаков(погода).

2. Хаб-01

Небольшой жилой модуль размерами 5х7 метров. Отлично подходит для временного жилья первых колонистов. Хватит места для размещения пары кроватей, маленькой гидропонной стойки, пары рабочих мест для специалистов и автомата с едой и напитками. Для нормальной работы нужна энергия, вода, кислород. Внутренние объекты требующие энергию или воду получают её от этого жилого модуля.

3. ОКСИ

Небольшая установка которая преобразует углекислый газ в кислород смешивает газы из атмосферы в правильных пропорциях для создания пригодного для дыхания воздуха. Требует энергии для работы. Не работает во время пылевых бурь.

4. Станция добычи воды

Небольшая станция которая добывает и очищает до 100л/сол воды с подземных рек. Требует энергии для работы. Не работает во время аномальных холодов. Снижается эффективность при отрицательной температуре.

5. ЦУ дронами(временное название)

Небольшое здание которое позволяет дронам работать в автоматическом режиме. Назначает дронам задачи вместо игрока в радиусе работы. Имеет одну станцию для зарядки дронов. Требует энергии для работы.

6. Маленький универсальный склад

Небольшой контейнер с малой вместительностью для хранения ресурсов.

7. Композитный переработчик грунта

Среднее здание производящее реголит из грунта планеты. Реголит нужен для строительства большинства зданий. При работе издает подземные вибрации которые немного разрушают ближние здания, рекомендуется строить вдали от остальной инфраструктуры. Работает автономно. Требует энергию и небольшое количество воды. При аномальном холоде теряет эффективность.

8. Станция добычи метала

Небольшое здание для добычи металлической руды из подземных пород планеты и переплавки её в метал. Требуется энергия и геолог для работы.

9. Маленькая овощная теплица

Небольшая герметичная стеклянная постройка для выращивания еды. Для работы требуются ботаники, среднее количество воды и небольшое количество энергии. При отсутствии ботаников или воды есть вероятность что посевы испортятся и еда не произведется в текущем цикле. При недостатке энергии снижается скорость роста.

10. Маленькая лаборатория

Небольшое здание для исследования технологий. Для работы требуются учёные и энергия. Каждый работающий учёный даёт 1-2 очков науки.

11. Исследовательская вышка

Небольшая вышка со спутниковой связью сканирующая дальние регионы планеты и орбитальное пространство. Требует для работы небольшое количество энергии. Производит одно очко науки.

12. Экстрактор платины

Небольшое здание для добычи платины из глубинных залежей. Для работы требует геологов и среднее количество энергии.

13. VR комплекс

Большое здание где колонисты могут проводить своё личное время. Имеет много комнат для симуляции многих реальностей. Отлично повышает душевное равновесие но для постройки нужно огромное количество ресурсов.

14. …

Объекты для жилых модулей

1. Кровать

Место где колонист может поспать. Модуль где находится кровать считается местом жительства колониста. Не восстанавливает душевное равновесие, но прекрасно подходит для маленьких жилых модулей из-за своей компактности.

2. Автомат для еды и напитков

Небольшой автомат где колонист может взять себе что-то перекусить. Пополняется дронами ресурсом “еда”. Для работы нужно очень маленькое количество энергии и воды.

3. Гидропонная стойка

Маленькая гидропонная стойка для выращивания небольшого количества еды внутри жилого модуля. Для работы требуется очень маленькое количество воды и один ботаник.

4. Маленькая станция ЧПУ

Небольшое рабочее место для инженера. Производит небольшое количество запчастей. Для работы требуется один инженер, ресурс “метал” и очень маленькое количество энергии.

5. Маленький медицинский отсек

Небольшое рабочее место для медика где он может принимать пациентов. Имеет небольшой стол, сканирующее устройство, лежак для пациентов, и шкаф для разной документации. Для работы требует очень маленькое количество энергии и одного медика.

6 …

Система энергоснабжения

Каждому источнику энергии игрок должен назначить потребителей. Приоритет для подачи энергии принадлежит ближним зданиям. Например если солнечная панель производит 30кВ энергии и на расстоянии 5 метров есть подключенный научный центр который потребляет 20кВ и на расстоянии 10 метров жилой модуль с потреблением 30кВ то в таком случае научный центр получает все 20кВ, а жилой модуль т.к. он дальше оставшиеся 10кВ. Так как жилой модуль недополучил 20кВ часть объектов которые внутри модуля будут без энергии. Внутри модуля энергия распределяется рандомно между объектами. Если дальше от источника находится например научный центр который недополучает энергии то он не работает вообще пока не будет достаточное энергоснабжение.